Minggu, 27 Juni 2010

Jawaban Ujian tengah Semester

Jawaban Bagian I :

1. Pengertian Teknologi Informasi adalah ilmu yang berkaitan dengan sain dengan mengaplikasikan saintifiki ke dalam praktik.

Definisi Teknologi Informasi :

Teknologi informasi adalah seperangkat alat yang membantu Anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi (Haag dan Keen, 1996)

Teknologi informasi tidak hanya sebatas pada teknologi komputer yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi (Martin, 1999)

Teknologi informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video (Williams dan Sawyer, 2003)

Teknologi yang berhubungan dengan komputer , termasuk peralatan yang berhubungan dengan komputer diantaranya :

1. Mesin serbaguna yang dapat dikontrol oleh program, digunakan untuk mengolah data menjadi informasi.

2. Bahan mentah bagi komputer

3. Bentuk data yang telah diolah

4. Deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan komputer

Peran dan Manfaat Teknologi Informasi :

TI memiliki efek besar dan dampak signifikan

Struktur, manajemen organisasi, serta proses suatu kegiatan sangat dipengaruhi oleh TI

TI mempengaruhi banyak aspek pekerjaan/organisasi

2. Yang dimaksud dengan perangkat keras :

perangkat keras sebuah sistem komputer adalah piranti masukan (input device) dan piranti keluaran (out put device). Input device dan output device dikelompokkan dalam satu bagian yang disebut pheripheral yang terletak di sisi luar casing komputer.

Perangkat keras Masukkan (Input Device)

Input Device berfungsi sebagai media masukkan data dari luar sistem ke

dalam memori dan prosessor untuk diolah menghasilkan informasi yang

yang diperlukan

Piranti Keras yang termasuk ini diantaranya :

a. Keyboard

b. Microphone

c. Mouse

d. Joystick

e. Trackball

f. Light Pen

g. Digitizing Tablet

h. Layar Sentuh (Touch Screen)

i. Scanner

(1). Keyboard fungsinya :

  1. Tombol ALT berfungsi bila penggunaannya dipasangkan dengan tombol lainnya seperti F4 misalnya yang berguna untuk ShutDown atau menutup Windows Program yang sedang aktif.
  2. Tombol CTRL akan berfungsi bila penggunaannya dipasangkan dengan tombol lainnya seperti tombol C atau disebut juga CTRL-C akan berguna untuk menyalin saatu objek yang ditunjuk ke dalam clipboard, yang nantinya dapat disalinkan pada area kerja yang ditentukan dengan menggunakan CTRL-V.
  3. Tombol F1 – F12 adalah tombol fungsi yang pemanfaatannya disesuaikan dengan sistem operasi atau aplikasi. Misal, F1 biasanya digunakan untuk menampilkan menu Help yang akan memberikan penjelasan mengenai aplikasi yang sedang berjalan
  4. Tombol ESC (Escape) adalah tombol yang kegunaanya sama dengan pilihan CANCEL, yaitu untuk membatalkan satu tahap pekerjaan.
  5. Tombol Enter adalah tombol yang kegunaanya sama dengan pilihan tombol OK, yaitu untuk menyatakan bahwa operasi yang dilakukan betul dan selesai. Enter juga dapat berarti menyisipkan baris kosong atau baris baru pada proses pemasukan text.
  6. Pada Window dialog, menekan tombol TAB berarti pindah ke field atau daerah isian atau pilihan berikutnya. Pada saat proses pengetikan, TAB berarti lompat ke penghentian TAB (tab-stop) terdekat.
  7. Tombol Arah berfungsi menggerakan penunjuk karakter (kursor) sesuai arah anak panah bersangkutan.
  8. Berguna pada saat proses pengetikan. Menekan tombol Backspace akan mengakibatkan karakter (huruf) disebelah kiri kursor terhapus.
  9. Berguna pada saat proses pengetikan. Menekan tombol Delete akan mengakibatkan karakter(huruf) disebelah kanan atau ditempat dimana kursor berada akan terhapus.
  10. Berguna pada saat proses pengetikan. Menekan tombol Home akan mengakibatkan kursor berpindah ke awal baris dimana kursor berada.
  11. Berguna pada saat proses pengetikan. Menekan tombol End akan mengakibatkan kursor berpindah ke akhir baris dimana kursor berada.
  12. Berguna pada saat proses pengetikan. Menekan tombol Page Up akan mengakibatkan kursor berpindah ke atas sejauh satu layar dari kursor berada.
  13. Berguna pada saat proses pengetikan. Menekan tombol Page Down akan mengakibatkan kursor berpindah ke bawah sejauh satu layar dari kursor berada.

(2) Fungsi Microphone : Microphone (mic) itu adalah alat yang menangkap gelombang suara menjadi arus listrik. Jadi kalau ada suara yang tertangkap microphone maka suara akan dikonversi menjadi arus listrik untuk kemudian diolah lebih lanjut .

(3)Fungsi Mouse :alat yang digunakan untuk memasukkan data ke dalam komputer selain papan ketik. Tetikus berbentuk seperti seekor tikus sehingga dalam bahasa Inggris peranti ini disebut mouse.

(4)Joystik, fungsinya : sama fungsinya dengan mouse hanya saja joys stick digunakan untuk program game seperti game mobil , menggunakan joys stick yang berbentuk batang yang enjoy.

(5)Fungsi tracball : pengganti mouse ketika digunakan sebagai wireless presenter. Ketika digunakan sebagai mouse, trackball ini berfungsi sebagai scroller.

(6) Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.

(7) Digitizing Tablet : Sebuah perangkat input yang memungkinkan Anda untuk
memasukan gambar dan sketsa ke dalam komputer . digitizing tablet consists of a digitizing tablet and a cursor or pen. Sebuah tablet digitalisasi terdiri dari sebuah tablet elektronik dan kursor atau pena. A cursor (also called a puck ) is similar to a mouse , except that it has a window with cross hairs for pinpoint placement, and it can have many as 16 buttons. Sebuah kursor (juga disebut keping ) adalah mirip dengan mouse

(8) Layar sentuh atau dalam bahasa Inggris touch screen, touch panel atau touch screen panel adalah sebuah perangkat input komputer yang bekerja dengan adanya sentuhan tampilan layar menggunakan jari atau pena digital.

(9) Scanner adalah suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin fotokopi

Perangkat Keras Pengeluaran ( Out Put Device)

Out put device adalah media pengeluaran dari luar system yang menghasilkan produk dari input device

a. Monitor

Monitor CRT ( Cathode Ray Tube)

Monitor Layar Datar ( Flat Panel Display) LCD,EL dan Plasma

b. Printer

3. Pengertian perangkat Lunak

Perangkat lunak merupakan program yang berisi instruksi atau perintah untuk melakukan proses pengolahan data dan salah satu unsur komputer yang berperan penting dalam memproses atau memecahkan masalah. Seperangkat komputer merupakan mesin yang memproses data menjadi informasi dan meningkatkan hasil kerja serta memecahkan berbagai masalah.

Sistem Perangkat Lunak

Sistem perangkat lunak (system software) terbagi menjadi 4 yaitu :

1. Sistem Operasi (operating system)

Pengertian Operating System

Operating system adalah sebuah program penghubung antara user computer dengan hardware komputer yang terdiri dari kumpulan program yang dibuat oleh vendor dengan memperhatikan bentuk dan cara kerja hardware. Operating system berdasarkan pada American National Standar Institute. Software yang mengontrol pelaksanaan program-program computer yaitu dengan mengatur waktu proses, pengecekan kesalahan, mengontrol input dan output, melakukan perhitungan kompilasi, penyimpanan, pengolahan data serta berbagi bentuk layanan yang terkait

Tujuan system operasi

Untuk menyediakan atau menyiapkan kondisi agar pengguna dapat menjalankan program untuk menggunakan hardware computer secara efisien

Fungsi utama Operating System

1. Manajemen proses

Mencakup persiapan, penjadwalan, dan pemantauan proses pada computer

2. Manajemen sumber daya

Berkaitan dengan pengendalian terhadap pemakai sumber daya dalam system computer yang di akukan oleh software system ataupun aplikasi yang sedang dijalankan

3. Manajemen data

Berupa pengendalian terhadap data input atau output termasuk dalam hal pengalokasian piranti penyimpanan sekunder maupun penyimpanan utama

Linux

Linux merupakan turunan dari system operasi unix. Linux adalah system operasi berbasis GPL (General Public Licence) yang berarti dapat dicopy secara bebas tanpa harus membayar kepada pemegang lisensi, dengan catatan source code harus selalu di sertakan dalam penyebarannya. Linux di ciptakan oleh LINUS TORVALDS pada mahasiswa ilmu computer di Universitas Helsinkig tahun 1991 di Finlandia.pada awalnya linux masih sangat sederhana dan belum memiliki kekuatan seperti unix, tetapi dengan bantuan para hacker Linus terus mengembangkan unix dan akhirnya memiliki kemampuan yang sejajar denga operasi komersial lainnya.

2. Utilitas (utilities programs)

a. Utility program

System software yang menjalankan tugas-tugas maintenance, umumnya di sebut utility program

b. File manage

Menjalankan fungsi-fungsi seperti melakukan copy, member nama, menghapus, dan memindahkan file. Image viluer menampilkan isi dari file gambar ketika user melakukan double click

c. Personal firewall

Mendeteksi dan mengamankan personal computer dari instruksi-instruksi yang tidak di kenal

d. Uninstaller

Menghapus program yang ada di local disk C

e. Disk scanner

Mendeteksi dan mengoreksi masalah pada hardisk atau floppy disk dan mencari atau menghapus file-file yang tidak digunakan

f. Disk defragment

Mengatur ulang file-file yang tidak digunakan pada hardisk sehingga program dapat berjalan lebih cepat

g. Diagnostic utility

Melakukan penyyusunan informsi secara teknik tentang hardware dan beberapa software mempersiapkan laporan masalah secara terurai

h. Backup utility

Melakukan duplikasi file-file yang dipilih atau seluruh hardisk ke disk atau tape. Umumnya melakukan backup sehingga membutuhkan tempat yang lebih kecil

i. Screen saver

Layar monitor menampilkan gambar bergerak atau layar kosong apabila tidak ada aktifasi untuk beberapa waktu

3. Device driver

Adalah program yang yang berfungsi untuk membantu computer mengendalikan piranti-piranti peripheral. Perangkat lunak ini biasannya di sediakan vendor yang memproduksi perangkat keras contohnya ketika memasang modem atau scanner perlu menginstal device driver supaya perangkat keras tersebut dapat berfungsi dengan baik

4. Bahasa pemrograman (Programming Language)

Adalah program yang digunakan untuk membauat program komputer

Bahasa pemrograman terdiri dari

a. Bahasa tingkat rendah

Bahasa mesin (assemble) bahasa ini menggunakan kode angka 0 dan 1 contohnya machine language

b. Bahasa Tingkat tinggi

Bahasa mesin yang sudah diterjemahkan ke dalam bahasa manusia (Inggris) contohnya basic, cobol, fontran dan fascal

c. Bahasa genarasi ke Empat

Bahasa pemrograman yang berorientasi pada objek. Contohnya Visual Basic, Delphi, dan Visual C++

Jenis-Jenis Software

1. Software Komersial

Bertujuan untuk dijual dan ada hak cipta

2. Software Domain-Public

Sifatnya gratis dan berupa Source Code

3. Shareware

Digunakan untuk evaluasi dan tanpa source code, ada hak cipta dan ada

yang tidak ada

4. Rentalware

Disewakan dan ada hak cipta

5. Fill Software

Dilengkapi dengan source code dan bersifat gratis atau membayar dengan

sangat murah

6. Freeware

Bersifat gratis dan tanpa source code, bertujuan menarik peminat untuk

membeli versi lanjutannya

7. Open Source

Hampir sama dengan Free Software, hanya beda dalam hal filosofi dan

terdapat hak-hak untuk pemakai antara lain:

· Hak untuk membuat salinan program-program mendistribusikan salinan

· Hak untuk mangaksses source code sebagai isyarat untuk dapat melakukan pemodifikasian

· Hak untuk melakukan pengembangan program

Senin, 07 Juni 2010

Pengantar Teknologi informasi

PERANGKAT LUNAK

Perangkat lunak computer adalah program yang berisi instruksi atau perintah untuk melakukan sebuah proses pengolahan data. Perangkat lunak computer ini merupakan mesin yang mengolah data menjadi informasi. Hal ini dilakukan untuk meningkatkan hasil kerja dan memecahkan berbagai masalah.

Komputer adalah sebuah mesin yang tidak dapat melakukan tugas apabila tidak didukung oleh perangkat lunak. Perangkat lunak ini berbentuk program yang berisi :

  1. Sederetan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan computer sehingga dapat melakukan tindakan yang sesuai dengan yang dikehendaki.
  2. Program ini dibuat oleh vendor perangkat lunak.

Software Fundamental / Some Basic term

(Perangkat lunak pokok dan Beberapa istilah dasar dalam computer)

  1. Computer program/ Program komputer

Sequences of intruktion for the computer ( urutan perintah –perintah dalam

Computer);

  1. Stored program concept /konsep pemograman

Instuction written in programs are stored and executed by CPU when needed (Bila perlu pemograman disimpan dan diproses oleh CPU )

  1. Programming /Pemograman

Proces of writing (or coding) program ( Proses penulisan atau pengkodean)

  1. Programmers Orang yang melakukan pemograman

Individuals who perform programming ( Seseorang yang melakukan proses program)

Computer Software :

  1. System software ( makes the computer fungtion)
  2. Application Sofware ( Does something interesting)

Perangkat Lunak Sistem dibvagi menjadi 4 :

  1. Sistem Oprasi (Operating system);
  2. Utilitis (Utilitas program);
  3. Device Driver;
  4. Bahasa pemograman..

Definisi sistem oprasi (Operating System) :

  1. Operating system (OS)

Adalah sebuah program penghubung antara user computer dengan hardware computer yang terdiri atas kumpulan program yang dibuat oleh vendor dengan memperhatikan bentuk dan cara kerja hardware.

  1. OS menurut American National standars institute (ANSI)

Software yang mengontrol pelaksanaan program-program computer, yaitu dengan mengatur waktu proses, pengecekan kesalahan, mengontrol input dan output, melakukan perjitungan, kompilasi, penyimpanan, pengolahan data serta pelbagai bentuk layanan yang terkait.

Tujuan dan Bagan Sistem Oprasi

  1. Tujuan :

Menyediakan atau menyiapkan kondisi agar pengguna dapat menjalankan program;

  1. Untuk menggunakan hardware kpmputer secara efesien.

Tiga Fungsi utama Sistem Oprasi (OS) :

  1. Manajemen Proses

Mencakup persiapan penjadwalan, dan pemantauan proses pada computer.

  1. Manajemen Sumber Daya

Berkaitan dengan pengendalian terhadap pemakaian sumber daya dalam system computer yang dilakukan oleh software system ataupun software aplikasi yang sedang dijalankan.

  1. Manajemen Data

Bertupa pengendalian data input/ output termasuk dalam hal-alokasian piranti penyimpanan sekunder maupun memori utama.

LINUX

Linux merupakan turunan dari system oprasi UNIX. Linux adalah system oprasi berbasis BPL (General Public Lecense) yang berarti dapat dikopi secara bebas tanpa harus memabayar kepada pemegang lisensi, dengan catatan source code harusselalu disertakan dalam penyebarannya.

LINUX diciptakan oleh Linus Torvalds pada mahsiswa computer di universitas Helsinki tahun 1991 di Finlandia. Pada awalnya Linuk masih sangat sederhana, dan belum meiliki kekuatan seperti UNIX, tetapi dengan bantuan para haker, linus terus mengembangkan Linux dan akhirnya memiliki kemampuan yang sejajar dengan system komersial lainnya.

UTILITAS (Utilities Programs)

Utility Program

Sistem software yang menjalankan tugas-tugas maintenance, umumnya disebut utility program.

File Manager

Menjalankan fungsi-fungsi seperti melakukan copy, mmemberi nama, menghapus,dan memindah file gambar ketika user melakukan double clik.

Personal Firewall

Mendeteksi dan mengamankan personal computer dari intruksi-intruksi yang tidak dikenal ( Unauthorized instruction)

Uninstaller

Menghapus program yang ada di local disk C.

Disk Scanner

Mendeteksi dan mengkoreksi masalah pada hard disk atau plopy disk dan mencari atau menghapus file-file yang tidak digunakan.

Disk Dpragment

Mengatur ulang file-file dan space yang tidak digunakan pada hard disk sehingga program dapat berjalan cepat

Diagnostic Utility

Melakukan penyusunan informasi secara teknik tentang hargware dan beberapa software. Mempersiapkan laporan masalahsecara terurai.

Backup Utility

Melakukan duplikasi file-file yang dipilih atau seluruh hard disk atau tape. Umumnya melakukan kompres files pada saat melakukan backup sehingga membutuhkan tempat lebih kecil.

Scanner Saver

Layar monitor menampilkan gambar bergerak atau layer kosong apabila tidak ada aktifitasuntuk beberapa waktu.

DEVICE DRIVER

Adalah program yang berfungsi membantu computer mengendalikan piranti-piranti peripheral. Perangkat lunak ini biasanya disediakan di vendor yang memproduksi perangkat keras.

Contoh : Ketika memasang modem atau scanner , perlu menginstal device driver supaya perangkat keras tersebut dapat berfungsi dengan baik.

Bahasa Pemograman ( Programming Language)

Adalah program yang dibuat untuk membuat program computer.

Bahasa pemograman dibagi dua :

1. Bahasa Tingkat rendah

Bahasa mensin ( Assembler) , bahasa ini menggunakan kode angka 0 dan 1.

Contoh : Machine Language dan assamble language.

2. Bahasa Tingkat Tinggi

Bahasa mesin yang sudah diterjemahkan kepada manusia (inggris)

Contoh : Basic, Cobal, Fontran, dan Pascal.

3. Bahasa Generasi Keempat

Bahasa pemograman yang berorientasi pada objek, Contoh Visual Basic, Delphi,

dan Visual ++.

Jenis -jenis Sofware :

1. Sofware Komersial (Bertujuan untuk dijual dan ada hak ciptanya)

2. Sofware Domain Public (Sifatnya gratis dan berupa source code)

3. Shareware ( Dugunakan untuk evaluasi dan tanpa source code)

4. Rentalware ( Disewakan dan ada hak ciptanya)

5, Free Sofware ( Dilengkapi dengan source code dan bersifat gratis/ membayar

Dengan sangat murah)

6. Freeware ( Bersifat gratis dan tapa source code, bertujuan menarik peminat

untuk membeli versi lanjutannya.

7 Open Source

Hampir sama dengan free software, hanya beda dalam hal filosofi dan terdapat hak-hak untuk pemakai, antara lain :

a. Hak untuk mendapat salinan program dan mendistribusukan salinan tersebut;

b. Hak untuk mengakses source code sebagai syarat untuk dapat melakukan odifikasian;

Selasa, 01 Juni 2010

Model Pembelajaran

Model-Model Pembelajaran yang Efektif

22 11 2009

Examples Non Examples

Langkah-langkah :

  1. Guru mempersiapkan gambar-gambar sesuai dengan tujuan pembelajaran
  2. Guru menempelkan gambar di papan atau ditayangkan melalui OHP
  3. Guru memberi petunjuk dan memberi kesempatan pada siswa untuk memperhatikan/menganalisa gambar
  4. Melalui diskusi kelompok 2-3 orang siswa, hasil diskusi dari analisa gambar tersebut dicatat pada kertas
  5. Tiap kelompok diberi kesempatan membacakan hasil diskusinya
  6. Mulai dari komentar/hasil diskusi siswa, guru mulai menjelaskan materi sesuai tujuan yang ingin dicapai
  7. Kesimpulan

Picture and Picture

Langkah-langkah :

  1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai
  2. Menyajikan materi sebagai pengantar
  3. Guru menunjukkan/memperlihatkan gambar-gambar kegiatan berkaitan dengan materi
  4. Guru menunjuk/memanggil siswa secara bergantian memasang/mengurutkan gambar-gambar menjadi urutan yang logis
  5. Guru menanyakan alasan/dasar pemikiran urutan gambar tersebut
  6. Dari alasan/urutan gambar tersebut guru memulai menanamkan konsep/materi sesuai dengan kompetensi yang ingin dicapai
  7. Kesimpulan/rangkuman

Numbered Heads Together

Langkah-langkah :

  1. Siswa dibagi dalam kelompok, setiap siswa dalam setiap kelompok mendapat nomor
  2. Guru memberikan tugas dan masing-masing kelompok mengerjakannya
  3. Kelompok mendiskusikan jawaban yang benar dan memastikan tiap anggota kelompok dapat mengerjakannya/mengetahui jawabannya
  4. Guru memanggil salah satu nomor siswa dengan nomor yang dipanggil melaporkan hasil kerjasama mereka
  5. Tanggapan dari teman yang lain, kemudian guru menunjuk nomor yang lain
  6. Kesimpulan

COOPERATIVE SCRIPT

Skrip kooperatif :

Metode belajar dimana siswa bekerja berpasangan dan bergantian secara lisan mengikhtisarkan, bagian-bagian dari materi yang dipelajari

Langkah-langkah :

  1. Guru membagi siswa untuk berpasangan
  2. Guru membagikan wacana/materi tiap siswa untuk dibaca dan membuat ringkasan
  3. Guru dan siswa menetapkan siapa yang pertama berperan sebagai pembicara dan siapa yang berperan sebagai pendengar
  4. Pembicara membacakan ringkasannya selengkap mungkin, dengan memasukkan ide-ide pokok dalam ringkasannya.

Sementara pendengar :

  • Menyimak/mengoreksi/menunjukkan ide-ide pokok yang kurang lengkap
  • Membantu mengingat/menghafal ide-ide pokok dengan menghubungkan materi sebelumnya atau dengan materi lainnya
  1. Bertukar peran, semula sebagai pembicara ditukar menjadi pendengar dan sebaliknya. Serta lakukan seperti diatas.
  2. Kesimpulan Siswa bersama-sama dengan Guru
  3. Penutup

KEPALA BERNOMOR STRUKTUR

Langkah-langkah :

  1. Siswa dibagi dalam kelompok, setiap siswa dalam setiap kelompok mendapat nomor
  2. Penugasan diberikan kepada setiap siswa berdasarkan nomor terhadap tugas yang berangkai

Misalnya : siswa nomor satu bertugas mencatat soal. Siswa nomor dua mengerjakan soal dan siswa nomor tiga melaporkan hasil pekerjaan dan seterusnya.

  1. Jika perlu, guru bisa menyuruh kerja sama antar kelompok. Siswa disuruh keluar dari kelompoknya dan bergabung bersama beberapa siswa bernomor sama dari kelompok lain. Dalam kesempatan ini siswa dengan tugas yang sama bisa saling membantu atau mencocokkan hasil kerja sama mereka
  2. Laporkan hasil dan tanggapan dari kelompok yang lain
  3. Kesimpulan

STUDENT TEAMS-ACHIEVEMENT DIVISIONS (STAD)

Langkah-langkah :

  1. Membentuk kelompok yang anggotanya = 4 orang secara heterogen (campuran menurut prestasi, jenis kelamin, suku, dll)
  2. Guru menyajikan pelajaran
  3. Guru memberi tugas kepada kelompok untuk dikerjakan oleh anggota-anggota kelompok. Anggotanya yang sudah mengerti dapat menjelaskan pada anggota lainnya sampai semua anggota dalam kelompok itu mengerti.
  4. Guru memberi kuis/pertanyaan kepada seluruh siswa. Pada saat menjawab kuis tidak boleh saling membantu
  5. Memberi evaluasi
  6. Kesimpulan

JIGSAW (MODEL TIM AHLI) (ARONSON, BLANEY, STEPHEN, SIKES, AND SNAPP, 1978)

Langkah-langkah :

  1. Siswa dikelompokkan ke dalam = 4 anggota tim
  2. Tiap orang dalam tim diberi bagian materi yang berbeda
  3. Tiap orang dalam tim diberi bagian materi yang ditugaskan
  4. Anggota dari tim yang berbeda yang telah mempelajari bagian/sub bab yang sama bertemu dalam kelompok baru (kelompok ahli) untuk mendiskusikan sub bab mereka
  5. Setelah selesai diskusi sebagai tim ahli tiap anggota kembali ke kelompok asal dan bergantian mengajar teman satu tim mereka tentang sub bab yang mereka kuasai dan tiap anggota lainnya mendengarkan dengan sungguh-sungguh
  6. Tiap tim ahli mempresentasikan hasil diskusi
  7. Guru memberi evaluasi
  8. Penutup

PROBLEM BASED INTRODUCTION (PBI) : (PEMBELAJARAN BERDASARKAN MASALAH)

Langkah-langkah :

  1. Guru menjelaskan kompetensi yang ingin dicapai dan menyebutkan sarana atau alat pendukung yang dibutuhkan. Memotivasi siswa untuk terlibat dalam aktivitas pemecahan masalah yang dipilih.
  2. Guru membantu siswa mendefinisikan dan mengorganisasikan tugas belajar yang berhubungan dengan masalah tersebut (menetapkan topik, tugas, jadwal, dll.)
  3. Guru mendorong siswa untuk mengumpulkan informasi yang sesuai, eksperimen untuk mendapatkan penjelasan dan pemecahan masalah, pengumpulan data, hipotesis, pemecahan masalah.
  4. Guru membantu siswa dalam merencanakan menyiapkan karya yang sesuai seperti laporan dan membantu mereka berbagi tugas dengan temannya
  5. Guru membantu siswa untuk melakukan refleksi atau evaluasi terhadap eksperimen mereka dan proses-proses yang mereka gunakan

ARTIKULASI

Langkah-langkah :

  1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai
  2. Guru menyajikan materi sebagaimana biasa
  3. Untuk mengetahui daya serap siswa, bentuklah kelompok berpasangan dua orang
  4. Menugaskan salah satu siswa dari pasangan itu menceritakan materi yang baru diterima dari guru dan pasangannya mendengar sambil membuat catatan-catatan kecil, kemudian berganti peran. Begitu juga kelompok lainnya
  5. Menugaskan siswa secara bergiliran/diacak menyampaikan hasil wawancaranya dengan teman pasangannya. Sampai sebagian siswa sudah menyampaikan hasil wawancaranya
  6. Guru mengulangi/menjelaskan kembali materi yang sekiranya belum dipahami siswa
  7. Kesimpulan/penutup

MIND MAPPING

Sangat baik digunakan untuk pengetahuan awal siswa atau untuk menemukan alternatif jawaban

Langkah-langkah :

  1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai
  2. Guru mengemukakan konsep/permasalahan yang akan ditanggapi oleh siswa dan sebaiknya permasalahan yang mempunyai alternatif jawaban
  3. Membentuk kelompok yang anggotanya 2-3 orang
  4. Tiap kelompok menginventarisasi/mencatat alternatif jawaban hasil diskusi
  5. Tiap kelompok (atau diacak kelompok tertentu) membaca hasil diskusinya dan guru mencatat di papan dan mengelompokkan sesuai kebutuhan guru
  6. Dari data-data di papan siswa diminta membuat kesimpulan atau guru memberi perbandingan sesuai konsep yang disediakan guru

MAKE – A MATCH : MENCARI PASANGAN (Lorna Curran, 1994)

Langkah-langkah :

  1. Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa konsep atau topik yang cocok untuk sesi review, sebaliknya satu bagian kartu soal dan bagian lainnya kartu jawaban
  2. Setiap siswa mendapat satu buah kartu
  3. Tiap siswa memikirkan jawaban/soal dari kartu yang dipegang
  4. Setiap siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok dengan kartunya (soal jawaban)
  5. Setiap siswa yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu diberi poin
  6. Setelah satu babak kartu dikocok lagi agar tiap siswa mendapat kartu yang berbeda dari sebelumnya
  7. Demikian seterusnya
  8. Kesimpulan/penutup

THINK PAIR AND SHARE (FRANK LYMAN, 1985)

Langkah-langkah :

  1. Guru menyampaikan inti materi dan kompetensi yang ingin dicapai
  2. Siswa diminta untuk berpikir tentang materi/permasalahan yang disampaikan guru
  3. Siswa diminta berpasangan dengan teman sebelahnya (kelompok 2 orang) dan mengutarakan hasil pemikiran masing-masing
  4. Guru memimpin pleno kecil diskusi, tiap kelompok mengemukakan hasil diskusinya
  5. Berawal dari kegiatan tersebut, Guru mengarahkan pembicaraan pada pokok permasalahan dan menambah materi yang belum diungkapkan para siswa
  6. Guru memberi kesimpulan
  7. Penutup

DEBATE

Langkah-langkah :

  1. Guru membagi 2 kelompok peserta debat yang satu pro dan yang lainnya kontra
  2. Guru memberikan tugas untuk membaca materi yang akan didebatkan oleh kedua kelompok diatas
  3. Setelah selesai membaca materi, Guru menunjuk salah satu anggota kelompok pro untuk berbicara saat itu, kemudian ditanggapi oleh kelompok kontra. Demikian seterusnya sampai sebagian besar siswa bisa mengemukakan pendapatnya.
  4. Sementara siswa menyampaikan gagasannya, guru menulis inti/ide-ide dari setiap pembicaraan sampai mendapatkan sejumlah ide diharapkan.
  5. Guru menambahkan konsep/ide yang belum terungkap
  6. Dari data-data yang diungkapkan tersebut, guru mengajak siswa membuat kesimpulan/rangkuman yang mengacu pada topik yang ingin dicapai.

ROLE PLAYING

Langkah-langkah :

  1. Guru menyusun/menyiapkan skenario yang akan ditampilkan
  2. Menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari skenario dalam waktu beberapa hari sebelum KBM
  3. Guru membentuk kelompok siswa yang anggotanya 5 orang
  4. Memberikan penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai
  5. Memanggil para siswa yang sudah ditunjuk untuk melakonkan skenario yang sudah dipersiapkan
  6. Masing-masing siswa berada di kelompoknya sambil mengamati skenario yang sedang diperagakan
  7. Setelah selesai ditampilkan, masing-masing siswa diberikan lembar kerja untuk membahas penampilan masing-masing kelompok.
  8. Masing-masing kelompok menyampaikan hasil kesimpulannya
  9. Guru memberikan kesimpulan secara umum
  10. Evaluasi
  11. Penutup

GROUP INVESTIGATION

Langkah-langkah :

  1. Guru membagi kelas dalam beberapa kelompok heterogen
  2. Guru menjelaskan maksud pembelajaran dan tugas kelompok
  3. Guru memanggil ketua kelompok dan setiap kelompok mendapat tugas satu materi/tugas yang berbeda dari kelompok lain
  4. Masing-masing kelompok membahas materi yang sudah ada secara kooperatif yang bersifat penemuan
  5. Setelah selesai diskusi, juru bicara kelompok menyampaikan hasil pembahasan kelompok
  6. Guru memberikan penjelasan singkat sekaligus memberi kesimpulan
  7. Evaluasi
  8. Penutup

TALKING STICK

Langkah-langkah :

  1. Guru menyiapkan sebuah tongkat
  2. Guru menyampaikan materi pokok yang akan dipelajari, kemudian memberikan kesempatan kepada siswa untuk membaca dan mempelajari materi.
  3. Setelah selesai membaca materi/buku pelajaran dan mempelajarinya, siswa menutup bukunya.
  4. Guru mengambil tongkat dan memberikan kepada siswa, setelah itu guru memberikan pertanyaan dan siswa yang memegang tongkat tersebut harus menjawabnya, demikian seterusnya sampai sebagian besar siswa mendapat bagian untuk menjawab setiap pertanyaan dari guru
  5. Guru memberikan kesimpulan
  6. Evaluasi
  7. Penutup

BERTUKAR PASANGAN

Langkah-langkah :

  1. Setiap siswa mendapat satu pasangan (guru bisa menunjuk pasangannya atau siswa memilih sendiri pasangannya).
  2. Guru memberikan tugas dan siswa mengerjakan tugas dengan pasangannya.
  3. Setelah selesai setiap pasangan bergabung dengan satu pasangan yang lain.
  4. Kedua pasangan tersebut bertukar pasangan, kemudian pasangan yang baru ini saling menanyakan dan mencari kepastian jawaban mereka.
  5. Temuan baru yang didapat dari pertukaran pasangan kemudian dibagikan kepada pasangan semula.

SNOWBALL THROWING

Langkah-langkah :

  1. Guru menyampaikan materi yang akan disajikan
  2. Guru membentuk kelompok-kelompok dan memanggil masing-masing ketua kelompok untuk memberikan penjelasan tentang materi
  3. Masing-masing ketua kelompok kembali ke kelompoknya masing-masing, kemudian menjelaskan materi yang disampaikan oleh guru kepada temannya
  4. Kemudian masing-masing siswa diberikan satu lembar kertas kerja, untuk menuliskan satu pertanyaan apa saja yang menyangkut materi yang sudah dijelaskan oleh ketua kelompok
  5. Kemudian kertas yang berisi pertanyaan tersebut dibuat seperti bola dan dilempar dari satu siswa ke siswa yang lain selama ± 15 menit
  6. Setelah siswa dapat satu bola/satu pertanyaan diberikan kesempatan kepada siswa untuk menjawab pertanyaan yang tertulis dalam kertas berbentuk bola tersebut secara bergantian
  7. Evaluasi
  8. Penutup

STUDENT FACILITATOR AND EXPLAINING

Siswa/peserta mempresentasikan ide/pendapat pada rekan peserta lainnya

Langkah-langkah :

  1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai
  2. Guru mendemonstrasikan/menyajikan materi
  3. Memberikan kesempatan siswa untuk menjelaskan kepada siswa lainnya misalnya melalui bagan/peta konsep.
  4. Guru menyimpulkan ide/pendapat dari siswa.
  5. Guru menerangkan semua materi yang disajikan saat itu.
  6. Penutup

COURSE REVIEW HORAY

Langkah-langkah :

  1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai
  2. Guru mendemonstrasikan/menyajikan materi
  3. Memberikan kesempatan siswa tanya jawab
  4. Untuk menguji pemahaman, siswa disuruh membuat kotak 9/16/25 sesuai dengan kebutuhan dan tiap kotak diisi angka sesuai dengan selera masing-masing siswa
  5. Guru membaca soal secara acak dan siswa menulis jawaban di dalam kotak yang nomornya disebutkan guru dan langsung didiskusikan, kalau benar diisi tanda benar (Ö) dan salah diisi tanda silang (x)
  6. Siswa yang sudah mendapat tanda Ö vertikal atau horisontal, atau diagonal harus berteriak horay … atau yel-yel lainnya
  7. Nilai siswa dihitung dari jawaban benar jumlah horay yang diperoleh
  8. Penutup

DEMONSTRATION

(Khusus materi yang memerlukan peragaan atau percobaan misalnya Gussen)

Langkah-langkah :

  1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai
  2. Guru menyajikan gambaran sekilas materi yang akan disampaikan
  3. Menyiapkan bahan atau alat yang diperlukan
  4. Menunjuk salah seorang siswa untuk mendemontrasikan sesuai skenario yang telah disiapkan.
  5. Seluruh siswa memperhatikan demontrasi dan menganalisanya.
  6. Tiap siswa mengemukakan hasil analisanya dan juga pengalaman siswa didemontrasikan.
  7. Guru membuat kesimpulan.

EXPLICIT INTSRUCTION (PENGAJARAN LANGSUNG) (ROSENSHINA & STEVENS, 1986)

Pembelajaran langsung khusus dirancang untuk mengembangkan belajar siswa tentang pengetahuan prosedural dan pengetahuan deklaratif yang dapat diajarkan dengan pola selangkah demi selangkah

Langkah-langkah :

  1. Menyampaikan tujuan dan mempersiapkan siswa
  2. Mendemonstrasikan pengetahuan dan ketrampilan
  3. Membimbing pelatihan
  4. Mengecek pemahaman dan memberikan umpan balik
  5. Memberikan kesempatan untuk latihan lanjutan

COOPERATIVE INTEGRATED READING AND COMPOSITION (CIRC) : KOOPERATIF TERPADU MEMBACA DAN MENULIS (STEVEN & SLAVIN, 1995)

Langkah-langkah :

  1. Membentuk kelompok yang anggotanya 4 orang yang secara heterogen
  2. Guru memberikan wacana/kliping sesuai dengan topik pembelajaran
  3. Siswa bekerja sama saling membacakan dan menemukan ide pokok dan memberi tanggapan terhadap wacana/kliping dan ditulis pada lembar kertas
  4. Mempresentasikan/membacakan hasil kelompok
  5. Guru membuat kesimpulan bersama
  6. Penutup

INSIDE-OUTSIDE-CIRCLE (LINGKARAN KECIL-LINGKARAN BESAR) OLEH SPENCER KAGAN

“Siswa saling membagi informasi pada saat yang bersamaan, dengan pasangan yang berbeda dengan singkat dan teratur”

Langkah-langkah :

  1. Separuh kelas berdiri membentuk lingkaran kecil dan menghadap keluar
  2. Separuh kelas lainnya membentuk lingkaran di luar lingkaran pertama, menghadap ke dalam
  3. Dua siswa yang berpasangan dari lingkaran kecil dan besar berbagi informasi. Pertukaran informasi ini bisa dilakukan oleh semua pasangan dalam waktu yang bersamaan
  4. Kemudian siswa berada di lingkaran kecil diam di tempat, sementara siswa yang berada di lingkaran besar bergeser satu atau dua langkah searah jarum jam.
  5. Sekarang giliran siswa berada di lingkaran besar yang membagi informasi. Demikian seterusnya

TEBAK KATA

MEDIA :

Buat kartu ukuran 10X10 cm dan isilah ciri-ciri atau kata-kata lainnya yang mengarah pada jawaban (istilah) pada kartu yang ingin ditebak.

Buat kartu ukuran 5X2 cm untuk menulis kata-kata atau istilah yang mau ditebak (kartu ini nanti dilipat dan ditempel pada dahi ataudiselipkan di telinga.

Langkah-langkah :

  1. Guru menjelaskan kompetensi yang ingin dicapai atau materi ± 45 menit.
  2. Guru menyuruh siswa berdiri berpasangan di depan kelas
  1. Seorang siswa diberi kartu yang berukuran 10×10 cm yang nanti dibacakan pada pasangannya. Seorang siswa yang lainnya diberi kartu yang berukuran 5×2 cm yang isinya tidak boleh dibaca (dilipat) kemudian ditempelkan di dahi atau diselipkan ditelinga.
  2. Sementara siswa membawa kartu 10×10 cm membacakan kata-kata yang tertulis didalamnya sementara pasangannya menebak apa yang dimaksud dalam kartu 10×10 cm. jawaban tepat bila sesuai dengan isi kartu yang ditempelkan di dahi atau telinga.
  3. Apabila jawabannya tepat (sesuai yang tertulis di kartu) maka pasangan itu boleh duduk. Bila belum tepat pada waktu yang telah ditetapkan boleh mengarahkan dengan kata-kata lain asal jangan langsung memberi jawabannya.
  4. Dan seterusnya

CONTOH KARTU

Perusahaan ini tanggung-jawabnya tidak terbatas

Dimiliki oleh 1 orang

Struktur organisasinya tidak resmi

Bila untung dimiliki,diambil sendiri

NAH … SIAPA … AKU ?

JAWABNYA : PERUSAHAAN PERSEORANGAN

CONSEPT SENTENCE

Langkah-langkah :

  1. Guru menyampaikan kompentensi yang ingin dicapai.
  2. Guru menyajikan materi secukupnya.
  3. Guru membentuk kelompok yang anggotanya ± 4 orang secara heterogen.
  4. Guru Menyajikan beberapa kata kunci sesuai materi yang disajikan.
  5. Tiap kelompok disuruh membuat beberapa kalimat dengan menggunakan minimal 4 kata kunci setiap kalimat.
  6. Hasil diskusi kelompok didiskusikan kembali secara pleno yang dipandu oleh Guru.
  7. Kesimpulan.

TIME TOKEN (ARENDS 1998)

Struktur yang dapat digunakan untuk mengajarkan keterampilan sosial, untuk menghindari siswa mendominasi pembicaraan atau siswa diam sama sekali

Langkah-langkah :

  1. Kondisikan kelas untuk melaksanakan diskusi (cooperative learning / CL)
  2. Tiap siswa diberi kupon berbicara dengan waktu ± 30 detik. Tiap siswa diberi sejumlah nilai sesuai waktu yang digunakan.
  3. Bila telah selesai bicara kopon yang dipegang siswa diserahkan. Setiap bebicara satu kupon.
  4. Siswa yang telah habis kuponnya tak boleh bicara lagi. Yang masih pegang kupon harus bicara sampai kuponnya habis.
  5. Dan seterusnya

KELILING KELOMPOK

Maksudnya agar masing-masing anggota kelompok mendapat kesempatan untuk memberikan kontribusi mereka dan mendengarkan pandangan dan pemikiran anggota lainnya

Caranya………….?

  1. Salah satu siswa dalam masing-masing kelompok menilai dengan memberikan pandangan dan pemikirannya mengenai tugas yang sedang mereka kerjakan
    1. Siswa berikutnya juga ikut memberikan kontribusinya
    2. Demikian seterusnya giliran bicara bisa dilaksanakan arah perputaran jarum jam atau dari kiri ke kanan

TARI BAMBU

Agar siswa saling berbagi informasi pada saat yang bersamaan dengan pasangan yang berbeda dalam waktu singkat secara teratur strategi ini cocok untuk materi yang membutuhkan pertukaran pengalaman pikiran dan informasi antar siswa

Caranya?

  1. Separuh kelas atau seperempat jika jumlah siswa terlalu banyak berdiri berjajar . Jika ada cukup ruang mereka bisa berjajar di depan kelas. Kemungkinan lain adalah siswa berjajar di sela-sela deretan bangku. Cara yang kedua ini akan memudahkan pembentukan kelompok karena diperlukan waktu relatif singkat.
  2. Separuh kelas lainnya berjajar dan menghadap jajaran yang pertama
  3. Dua siswa yang berpasangan dari kedua jajaran berbagi sinformasi.
  4. Kemudian satu atau dua siswa yang berdiri di ujung salah satu jajaran pindah ke ujung lainnya di jajarannya. Jajaran ini kemudian bergeser. Dengan cara ini masing-masing siswa mendapat pasangan yang baru untuk berbagi. Pergeseran bisa dilakukan terus sesuai dengan kebutuhan

DUA TINGGAL DUA TAMU (TWO STAY TWO STRAY) SPENCER KAGAN 1992

Memberi kesempatan kepada kelompok untuk membagikan hasil dan informasi dengan kelompok lainnya.

Caranya :

  1. Siswa bekerja sama dalam kelompok yang berjumlah 4 (empat) orang
  2. Setelah selesai, dua orang dari masing-masing menjadi tamu kedua kelompok yang lain
  3. Dua orang yang tinggal dalam kelompok bertugas membagikan hasil kerja dan informasi ke tamu mereka
  4. Tamu mohon diri dan kembali ke kelompok mereka sendiri dan melaporkan temuan mereka dari kelompok lain
  5. Kelompok mencocokkan dan membahas hasil kerja mereka

Saya, Abied, dari sebuah tempat paling indah di dunia. :mrgreen:

Salam …

==========