Minggu, 15 Agustus 2010

Tugas PTIK ke 13

Tugas Rangkuman Kuliah 13

PENGERTIAN INTERNET

INTERNET

adalah jaringan komputer yang saling terhubung ke seluruh dunia dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif.

Secara Fisik Internet

adalah interkoneksi antar jaringan komputer namun secara umum internet harus dipandang sebagai sumber daya informasi

(Lani Sidharta, 1996)

Isi Internet

adalah informasi yang dapat dibayangkan sebagai suatu database atau perpustakaan multimedia yang sangat besar dan lengkap dan dipandang sebagai dunia dalam bentuk lain (maya) karena hampir seluruh aspek kehidupan di dunia nyata ada di internet .

SEJARAH INTERNET Tahun 1969 – 1972

Awalnya Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network)

mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon .

Proyek ARPANET

diawali jaringan terpadu antara Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah diperkenalkan secara umum dan berkembang begitu pesat Selanjutnya, MILNET (untuk keperluan militer ) dan ARPANET (universitas-universitas) , kemudian kedua jaringan ini digabung dikenal dengan DARPA INTERNET

disederhanakan menjadi INTERNET .

MANFAAT INTERNET :

Informasi dan Berita

Bisnis

Gaya hidup

Ilmu

Hiburan

Transaksi

Sosial .

CARA MENGAKSES INTERNET :

Dial Up

Kable : ADSL

Wireless

Mobile

Hotspot

Akses Internet dengan Dial Up

Kable : ADSL Wireless Mobile Hotspot MASUK KE Telkom Phone Network, lalu melalui telpon conector MASUK Moden Dial Up.

Akses Internet dengan ADSL

(ADSL : Asymmetric Digital Subscriber Line)

Internet Service Provider (ISP) masuk ke telkom phone network melalui splitter masuk ke pesawat telpon dan modem ADSL terakhir masuk ke dalam jaringan komputer.

Akses Internet Mobile

Internet servis provider (ISP) melalui operator GSM ke BTS : Base Transceiver Station lalu disebarkan melalui jaringan telpon mobile atau jaringan komputer.

Akses Internet Wireless

Internet ke ISP melalui external antena masuklah ke jaringan komputer.

Akses Internet Hotspot 1

Internet ke ISP ke telkom phone network ke telpon conector Modem ADSL+

Wifi Access Point , baru masuk jaringan beberapa komputer.

Akses Internet Hotspot 2

Internet ke ISP melalui external antena ke Modem ADSL+ Wifi Access Point , baru masuk jaringan beberapa komputer.

Istilah- istilah Penting

Wifi (Wireless Fidelity)

Merupakan sebuah teknologi yang memungkinkan sejumlah komputer terhubung dalam sebuah jaringan tanpa kabel

Hotspot

Jangkauan dari jaringan WiFi

ISP (Internet Service Provider)

Merupakan sebuah perusahaan yang khusus menangani layanan bagaimana seseorang, kantor, dan organisasi dapat memanfaatkan internet

ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line)

Yaitu komunikasi jaringan Internet dengan kecepatan tinggi, dimana sinyal yang masuk tidak sama dengan sinyal yang keluar (asimetris).

Modem (Modulation demodulation)

Alat yang digunakan untuk merubah sinyal analog menjadi digital dan sebaliknya

Prinsip Pengaksesan Alamat Situs Web

Setiap komputer yang terhubung dengan jaringan internet:

Internet kemudian diberikan sebuah nomor unik,untuk berkomunikasi dengan yang lainnya dengan bahasa komunikasi yang sama yang disebut protokoral.

DOMAIN NAME

Domain name adalah penamaan halaman web di internet digunakan un tuk search engine tempat web seseorang alamat seseorang di rumah dari seseorang di dunia internet.

File Transfer Protocol (FTP)

  • FTP merupakan suatu protokol yang digunakan untuk melakukan transfer berkas
  • Klien dapat mengirimkan berkas ke server FTP atau mengambil berkas dari server FTP
  • Proses untuk mengirimkan berkas milik klien ke server FTP dinamakan upload
  • Proses untuk mengambil berkas dari server FTP dan menyalinnya di komputer klien dinamakan download.

Sabtu, 07 Agustus 2010

Tugas PTIK ke 14

DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
DAN INTERNET UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN DI SMP/MTs

Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas dari mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi yang diberikan oleh DR. Hudiana

Disusun oleh :
RINA ROSMAYANA
NIM . 09.86.4.018

Program Studi Teknologi Pembelajaran
Program Pascasarjana
STKIP Garut
2010


BAB I
PENDAHULUAN

1.1 latar Belakang Masalah
Komputer merupakan salah satu alat dalam teknaologi informasi dan komunikasi yang mempunyai banyak kelebihan, termasuk bila dimanfaatkan dalam pembelajaran. Pemanfaatan computer dalam pembelajaran memungkinkan siswa melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi, mengolah hasil belajar, bahkan mengkreasikan hasil belajar lebih menarik.
Selama ini pemanfaatan fasilitas komputer dalam pembelajaran di sekolah hanya untuk mata pelajaran TIK. Pemanfaatan komputer oleh mata pelajaran lain masih jarang dilakukan. Mungkin hal tersebut disebabkan oleh terbatasanya jumlah komputer yang dimiliki oleh sebuah sekolah, ataupun terbatas oleh kemampuan guru- guru mata pelajaran lain dalam memnafaatkan komputer untuk menunjang proses pembelajarannya.
Bagaimana mengintegrasikan pemanfaatan komputer dalam kegiatan pembelajaran untuk mata pelajaran lain ? dalam makalah ini akan diuraikan bagaimana mengintegrasikan penggunaan komputer dan internet dalam pembelajaran bahasa indonesia. Sehingga menghasilakan dampak pengiring nurturant effect, yaitu dikuasainya sejumlah kemampuan menggunakan komputer termasuk memanfaatkan fasilitas jaringan internet.
Tentunya kemampuan di atas merupakan prasyarat bagi setiap orang termasuk siswa didik kita untuk bisa berdaya dalam abad informasi seperti ini.
Namun guru hendaknya berhati- hati dalam menyajikan pembelajaran yang menggunakan komputer, artinya jangan sampai penggunaan komputer menjadikan pembelajaran berpusat pada guru. Bila hal itu kerap terjadi maka pembelajaran sepertinya kan tampak modern tetapi sesungguhnya konvensional, karena guru hanya mengandalkan ceramah melalui power point dan LCD, dan siswa hanya banyak mendengarkan saja.


1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas maka rumusan masalahnya adalah bagaimana guru menyajikan pembelajaran yang menggunakan fasilitas komputer dan internet m sehingga pembelajaran bisa tetap kontekstual untuk menciptakan pembelajaran di kelas aktif dan kreatif. Dengan itu kegiatan pembelajaran akan bermakna dan menyenangkan.
1.3 Tujuan dan Manfaat
Tujuan penulisan makalah ini untuk mendeskrifsikan pembelajaran bahasa Indonesia berbasis komputer dan internet di SMP/MTs. Adapun manfaat dari penulisan makalah ini adalah sebagai acuan untuk menerapkan tentang prinsif desain pembelajaran, dan bagaimana teori-teori belajar yang dikemukakan oleh para ahli, dapat menjadi landasan berpijak ketika guru akan menggunakan fasilitas komputer dan internet dalam pembelajarannya akan dibahas pada bab selanjutnya.


BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Desain Pembelajaran dan Teori Belajar
Dalam mendesain pembelajaran, konsep interaksi cukup esensial untuk diperhitungkan. Oleh sebab itu, desain pembelajaran tidak bisa digantikan dengan desain informasi. Interaksi sangat terkait dengan keanekaragaman siswa. Hal inilah yang menuntut designer pembelajaran untuk dapat menampilkan desain-desain pembelajaran yang bervariasi, karena satu gaya interaksi tidak akan cocok untuk semua siswa.
Satu hal penting yang harus diperhitungkan dalam mendesain pembelajaran, adalah memposisikan diri terhadap perspektif yang diyakini tentang belajar, pemahaman terhadap konsep hasil belajar, pemahaman terhadap konsep belajar aktif, pemahaman terhadap tes, dan pemahaman terhadap prasyarat belajar.
Secara umum, terdapat tiga pandangan tentang belajar, yaitu: (1) belajar sebagai penguatan respon, (2) belajar sebagai pemerolehan pengetahuan, dan (3) belajar sebagai konstruksi pengetahuan.
Belajar sebagai penguatan respon. Pandangan ini berkembang cukup lama hingga tahun 1950 dan mencapai puncaknya ketika perang dunia II. Menurut pandangan ini, belajar terjadi apabila siswa memperkuat atau memperlema suatu asosiasi antara stimulus dan respon. Teori ini mendasarkan diri pada hasil percobaan dengan binatang sebagai obyek terteliti.
Peranan siswa menurut pandangan ini, adalah pasif menerima penghargaan dan hukuman. Peranan guru adalah mengadministrasikan penghargaan atau hukuman, seperti dalam latihan dan praktik. Peranan perancang pembelajaran adalah menciptakan lingkungan agar dapat membangkitkan respon-respon siswa dan menyiapkan umpan balik.
Belajar sebagai pemerolehan pengetahuan. Belajar terjadi apabila siswa dapat menyimpan informasi baru di dalam memori jangka panjang. Pandangan ini berkembang pada tahun 1950 hingga 1970-an yang mendasarkan diri pada hasil penelitian dengan manusia sebagai obyek dalam artificial setting.
Peranan siswa adalah pasif menerima informasi, tugas guru adalah menyajikan informasi secara tekstual melalui ceramah. Menurut pandangan ini, informasi dapat ditransmisikan secara langsung dari guru ke siswa.
Peranan perancang pembelajaran adalah menciptakan lingkungan di mana para siswa diekspos sejumlah informasi, seperti dalam buku teks, perkuliahan, dan program multimedia berbasis komputer.
Belajar sebagai konstruksi pengetahuan. Belajar terjadi apabila siswa secara aktif mengkonstruksi pengetauan dalam memori kerja. Pandangan ini berkembang sejak tahun 1980 hingga 1990-an yang mendasarkan diri pada hasil penelitian dengan manusia sebagai obyek dalam setting yang realistik.
Menurut pandangan ini, siswa adalah pencipta gagasan, guru adalah pemandu kognitif yang menyediakan bimbingan dan pemodelan pada tugas-tugas akademik yang otentik. Peranan perancang pembelajaran adalah mengkreasi lingkungan di mana para siswa.
Pandangan konstruktivistik tentang belajar, bahwa belajar merupakan proses konstruksi pengetahuan.
Tiga Macam Hasil Belajar
1. No learning, miskin dengan retensi, transfer, dan hasil belajar. Mahasiswa
tidak menyediakan perhatian terhadap informasi relevan yang diterimanya.
2. Rote learning, hanya mampu mengingat informasi-informasi penting dari pelajaran, tetapi tidak bisa menampilkan unjuk kerja dalam menerapkan informasi tersebut dalam memecahkan masalah-masalah baru. Mahasiswa hanya mampu menambah informasi dalam memori. Prosesproses kognitif yang utama encoding, yaitu menempatkan lembaranlembaran informasi ke dalam memori jangka panjang. Proses ini didukung oleh metode pembelajaran drill dan practice.
3. Constructivist learning, dapat menampilkan unjuk kerja retensi dan transfer. siswa mencoba membuat gagasan tentang informasi yang diterima, mencoba mengembangkan model mental dengan mengaitkan hubungan sebab akibat, dan menggunakan proses-proses kognitif dalam belajar. Proses-proses kognitif utama meliputi penyediaan perhatian terhadap informasi-informasi yang relevan dengan selecting, mengorganisasi infromasi-informasi tersebut dalam representasi yang koheren melalui proses organizing, dan mengintegrasikan representasi- representasi tersebut dengan pengetahuan yang telah ada di kepalanya melalui proses integrating.
Dua Macam Belajar Aktif :
1. Behaviorally active, hanya aktif menulis dalam buku kerja, tetapi boleh jadi tidak aktif secara kognitif. Dalam keadaan demikian, siswa tidak mencoba membuat gagasan tentang materi yang dibaca. pembelajaran yang sering digunakan adalah dengan penyajian permasalahan berupa melengkapi pernyataan secara linier.
2. Cognitively active, mencoba menjelaskan dengan caranya sendiri. Metode
yang cocok untuk ini adalah penyajian permasalahan yang bersifat illdefined.
Dalam mengerjakan permasalah seperti itu, mahasiswa mencoba menciptakan apa yang oleh Chi et al (1989) sebut sebagai selfexplanation. Jadi prilaku-prilaku: menulis, bercakap, bekerja tampak tidak berperan sebagai aktivitas utama, tetapi aktif secara kognitif merupakan unjuk kerja utama bagi mahasiswa tersebut, yaitu dengan mencoba menjelaskan dengan cara sendiri hasil interaksinya dengan materi pelajaran atau percobaan.
Untuk mendorong mahasiswa agar terlibat secara kognitif dalam belajar, tujuan pembelajaran hendaknya didesain agar dapat membantu mereka mengidentifikasi informasi yang bermakna, memahami bagaimana materi pelajaran yang layak, dan melihat bagaimana materi pelajaran tersebut berkaitan dengan pengetahuan yang telah dimiliki.
Desain pembelajaran konstruktivistik umumnya memperhatikan peranan interaksi sosial dalam pembelajaran. Interaksi sosial dapat diwujudkan peluang kepada mahasiswa untuk melakukan diskusi (discussion), pemodelan (modeling), penyelidikan terbimbing (guided discovery), dan perancahan (scaffolding). Pembelajaran-pembelajaran yang memfasilitasi mahasiswa untuk belajar melalui proses interaksi sosial adalah: teknik pemagangan kognitif (Collins et al, 1989), pembelajaran kooperatif (Santyasa, 2004; Slavin, 1995), percepatan komunitas-komunitas mahasiswa (Campione et al, 1995), pembelajaran berbasis masalah (Boud & Feletti, 1997); pembelajaran berbasis proyek (Fogarty, 1997), pembelajaran perubahan konseptual (Santyasa, 2002), pembelajaran berbasis keterampilan berpikir (Santyasa, 2003), dan sebagainya.
Walaupun konteks sosial tentang belajar menyediakan banyak peluang untuk belajar konstruktivistik, namun tidak semua konteks sosial dapat memajukan pembelajaran konstruktivistik, dan yang lebih penting, tidak semua pembelajaran konstruktivistik berantung pada konteks sosial.
Pembelajaran konstruktivistik mendasarkan diri pada gagasan, bahwa terdapat nilai yang lebih penting yang harus dijadikan dasar mempersepsi apa yang terjadi apabila mahasiswa diasumsikan belajar. Nilai tersebut didasari oleh asumsi, bahwa dalam belajar, sesungguhnya siswa berkembang secara alamiah. Oleh sebab itu, perspektif pembelajaran hendaknya mengembalikan siswa ke fitrahnya sebagai manusia dibandingkan hanya menganggap mereka belajar hanya dari apa yang dipresentasikan oleh guru.
Hal ini merupakan nilai yang abadi yang digagas oleh John Dewey (1902). Implikasi nilai tersebut melahirkan komitmen untuk beralih dari konsep pendidikan berpusat pada kurikulum menuju pendidikan berpusat pada siswa. Dalam pendidikan berpusat pada siswa, tujuan pembelajaran hendaknya lebih berfokus pada upaya bagaimana memajukan perubahan kognitif. Oleh sebab itu, tujuan pembelajaran hendaknya dikemas dalam sebuah model pembelajaran perubahan konseptual (Santyasa, 2002). Pembelajaran yang fokus pada proses pembelajaran adalah suatu nilai utama pendekatan konstruktivstik.
Tujuan pembelajaran fokus pada transfer belajar. Pendekatan
konstruktivistik juga mendasarkan diri pada premis “siswa dapat menggunakan
dibandingkan hanya dapat mengingat apa yang dipelajari”. Satu nilai yang dapat dipetik dari pendekatan tersebut, bahwa meaningful learning harus diyakini memiliki nilai yang lebih baik dibandingkan dengan rote learning, dan deep understanding harus diyakini memiliki nilai yang lebih baik dibandingkan senseless memorization.
Konsep belajar bermakna sesungguhnya telah dikenal sejak munculnya psikologi Gestal dengan salah satu pelopornya Wertheimer (1945). Sebagai tanda pemahaman mendalam adalah kemampuan mentransfer apa yang dipelajari ke dalam situasi baru.
Tujuan pembelajaran fokus pada bagaimana belajar. Pendekatan konstruktivistik secara jelas meletakkan nilai dasar tentang bagaimana belajar (how to learn) dibandingkan hanya apa yang dipelajari (what to learn). Untuk mencapai tujuan learning how to learn, keterampilan berpikir tidak bisa dimanjakan dalam proses belajar. Implikasi untuk tujuan pembelajaran adalah memfasilitasi mahasiswa untuk lebih banyak menggunakan ketarampilan berpikirnya dalam belajar. Belajar berbasis keterampilan berpikir merupakan dasar untuk mencapai pemahaman secara mendalam (Santyasa, 2003). Penggunaan keterampilan berpikir dalam belajar berarti pula melibatkan strategi
belajar untuk mengembangkan proses-proses kognitif.
2.2 Komputer dan internet.
Diera globalisasi, negara-negara diberbagai belahan dunia sudah tidak ada lagi batas dalam memperoleh informasi. Dalam waktu yang sama di tempat berbeda dengan jarak yang jauh sekalipun orang saling bertukar informasi dana berkomunikasi. Kemajuan teknologi informasi ini tidak hanya dirasakan oleh dunia bisnis, akan tetapi dunia pendidikan juga ikut merasakan manfaatnya. Perkembangan teknologi informasi lebih terasa menfaatnya dengan hadirnya jaringan internet yang memanfaatkan satelit sebagai media transformasi. Hadirnya internet sebagai sumber informasi ini sangat memungkinkan seseorang untuk mencari dan menyebarkan segala ilmu pengetahuan dan teknologi termasuk penemuan penelitian keseluruh dunia dengan mudah, cepat, dan murah, sehingga pertumbuhan ilmu pengetahuan dan teknologi diharapkan dapat lebih cepat dan merata. Dengan demikian segala informasi yang ada di internet dapat dijadikan sebagai sumber belajar.
Pengertian internet itu sendiri adalah jaringan (Network) komputer terbesar di dunia. Jaringan berarti kelompok komputer yang dihubungkan bersama, sehingga dapat berbagi pakai informasi dan sumber daya (Shirky, 1995:2). Dalam internet terkandung sejumlah standar untuk melewatkan informasi dari satu jaringan ke jaringan lainnya, sehingga jaringan-jaringan di seluruh dunia dapat berkomunikasi.
Sidharta (1996) memberikan definisi yang sangat luas terhadap pengertian internet. Internet adalah forum global pertama dan perpustakaan global pertama dimana setiap pemakai dapat berpartisipasi dalam segala waktu. Karena internet merupakan perpustakaan global, maka pemakai dapat memanfaatkannya sebagai sumber belajar.
Secara umum dapat dikatakan bahwa internet adalah suatu istilah yang digunakan untuk menggambarkan saling hubungan antar jaringan-jaringan komputer yang sedemikian rupa sehingga memungkinkan komputer-komputer itu berkomunikasi satu sama lain.

Spesifikasi Peralatan Internet
Agar kita dapat mengoperasikan internet dengan baik, maka dibutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak yang memadahi. Perangkat keras adalah komponen-komponen fisik yang membentuk suatu sistem komputer serta peralatan-peralatan lain yang mendukung komputer untuk melakukan tugasnya. Perangkat keras tersebut berupa:
(1) satu unit komputer,
(2) modem,
(3) jaringan telepon,
(4) adanya sambungan dengan ISP (Internet Service Provider).
Sedangkan perangkat lunak adalah program-program yang diperlukan untuk menjalankan perangkat keras komputer. Perangkat lunak ini kita pilih sesuai dengan:
(1) kemampuan perangkat keras yang kita miliki,
(2) kelengkapan layanan yang diberikan,
(3) kemudahan dari perangkat itu untuk kita operasikan dalam (User Friendly).


2.3 Komputer dan Internet dalam pembelajaran
Bagaimana komputer dimanfaatkan sebagai media pembelajaran ketika guru melaksanakn proses belajar mengajar di dalam kelas. Misalanya :
1. pada saat guru membuat surat/ laporan, kita dapat menyiapkan kata/.kalimat, memunculkan kembali kata atau kalimat yang sudah dihapus, dan mengatur besar kecilnya huruf.
2. Kemudian dapat mengurutkan daftar urutan nama berdasarkan abjad
3. Dapat melakukan program perhitungan yang menggunakan program excel
4. Membuat naskah draf dan akhir percobaan.
5. Mengarang cerita dalam bahasa Indonesia atau bahasa Inggris
6. Membuat power point untuk presentasi dan diskusi.
7. Memberi illusterasi pada karangan.
8. Membuat iklan yang disertai dengan gambarnya untuk pelajaran Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris.
9. Mencari sumber informasi dari internet, mengevaluasi, mengolah, dan mempublikasikan.
10. Mencari berita (straigt news) atau ulasan suatu isu dari berbagai laman dan meneliti perbedaan dan persamaan dari berbagai sudut pandang.
11. Berkirim surat secara elektronik melalui e-mail pada guru ataupun sesama siswa, dalam praktek penulisan surat pribadi ataupun surat resmi.
12. Membuat blog untuk menuliskan pendapat pribadi tentang berbagai isu.
13. Menggunakan facebook untuk berinteraksi dengan teman secara regional ataupun internasional.


BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN
3.1.Simpulan
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa desain pembelajaran dengan memanfaatkan komputer dan internet dapat diterapkan di SMP/MTs dengan beberapa metode pembelajaran (diskusi, inkuiri, deskoveri, dan problem solving) serta menggunakan model pembelajaran yang dikemas sederhana, menarik, dan menyenangkan siswa, sehingga pembelajarannya lebih bermakna.
Dengan pembelajaran berbasis Internet mendidik siswa untuk berpikir kritis, menambah wawasan dan pengetahuan siswa, mendidik siswa untuk belajar otodidak, dan meningkatkan hasil belajar siswa sehingga mampu meningkatkan mutu pendidikan.

2.Saran
Para pendidik dan pihak-pihak yang terkait hendaknya mulai menyiapkan dan memperkenalkan pembelajaran berbasis internet ini kepada siswa SMP/MTs, agar para siswa siap menghadapi tantangan zaman dan dapat menerima perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dengan cepat.

Daftar Rujukan
(Eds.): Instructional Massage Design: Principles from the behavioral
32(3). 154-160.
Ahmad Dahlan Yogyakarta, 27-28 Maret 2004 di Yogyakarta. Alternatif Implementasi KBK. Makalah. Disajikan dalam Seminar Nasional
Mudhofir. 1992. Prinsip-prinsip Pengelolaan Pusat Sumber Belajar. Bandung:
Remaj Rosdakarya.
Setijadi. 1986. Definisi Teknologi Pendidikan (Satuan Tugas Definisi dan
Terminologi AECT). Jakarta: Rajawali.
Shirky, C.1995. Internet lewat E-mail. Jakarta: PT. Alex Media Komputindo.
Sidharta, L.1996. Internet: Informasi Bebas Hambatan 1. Jakarta: PT Alex Media
Komputindo.
Bob, D., & Feletti, G. I. 1997. The challenge of problem-based learning, 2nd
cooperative learning untuk para dosen Teknik Industri Universitas
Dalam Donmoyer, R., & Merryfield, M.M. (Eds): Theory into practice,
ediition. London: Kogan Page.
Educational Technology. 39(5). 50-53.
Erlbaum Associates, Publisher.
Fogarty, R. 1997. problem-based learning & other curriculum models for the
Jakarta.
konseptual. Makalah. Disajikan dalam Seminar Nasional Teknologi
Marzano, R. J. 1993. How classroom teachers approach the teaching of thinking.
Mayer, R. E. 1993. Problem solving principles. Dalam Fleming, M. & Levie,
W.H.
Mayer, R. E. 1999. Designing instruction for constructivist learning. Dalam
multiple intelligences classroom. Arlington Heights, Illinois: Training and
Myers, K.L. 1999. Is there a place for instructional design in the information age?
paradigm of instructional theory, volume II. New Jersey: Lawrence
Pembelajaran: “Peningkatan Kualitas dan Produktivitas SDM dengan
Penerapan Teknologi Pembelajaran”, 18-19 Juli 2002, Hotel Indonesia,
Publishing, Inc.
Reigeluth, C. M. (Ed.): Instructional-design theories and models: A new
Santyasa, I W. 2002. Miskonsepsi dan model pembelajaran perubahan
Santyasa, I W. 2003. Pembelajaran fisika berbasis keterampilan berpikir sebagai
Santyasa, I W. 2004. Pembelajaran kooperatif. Disajikan dalam pelatihan
Slavin, R. E. 1995. Cooperative learning. Second edition. Boston: Allyn and
Teknologi Pembelajaran, 22-23 Agustus 2003, Di Hotel Inna Garuda
the cognitive sciences. Englewood Cliffs, NJ: Educational Technology
Yogyakarta.

Tugas PTIK Ke 11

RANGKUMAN PTI PERTEMUAN KE 11
A. Pengertian Multimedia
Beberapa definisi Multimedia menurut beberapa ahli:
1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media
ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik
dan gambar (Turban et al, 2002)
2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan
interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan
video (Robin dan Linda, 2001)
3. Multimedia dalam konteks komputer adalah: pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,
video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001)
B. Sejarah Multimedia
1. Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer.
Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari suatu medium
seringkali disebut pertunjukan multimedia
2. Pertunjukan multimedia mencakup: monitor video, synthesized
band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan
C. Perkembangan Multimedia
Menurut Morgan Stanley:
Untuk mencapai sebanyak 50 juta pengguna di Amerika Serikat waktu yang dibutuhkan untuk:
 Televisi : 13 tahun
 TV Kabel : 10 tahun
 Internet : 5 tahun
Dan perkembangan multimedia mengikuti perkembangan internet
Jumlah pengguna internet meningkat sangat pesat akhir-akhir ini
 Pengguna CD-ROM drive mencapai lebih dari 200 juta, DVD
drive mulai menggantikan CD-ROM drive
 Layanan multimedia online sedang mengalami booming
 Teknologi komputer, elektronik, dan komunikasi menciptakan
infrastruktur multimedia mobile multimedia
D. Sistem Multimedia
SISTEM MULTIMEDIA: a multimedia system is any system which supports more than a single kind of media (AHD, 1991)
Bagaimana sistem bisa disebut sebagai sistem multimedia?
1. Kombinasi Media
Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media
(continuous/discrete) dipakai. Contoh media diskrit : teks dan
gambar, dan media kontinu adalah audio dan video.
2. Independence
Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan
antar media tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat
ketergantungan/keterkaitan antar media tersebut rendah
3. Computer-supported Integration
Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh
komputer. Sistem dapat diprogram oleh system programmer/ user
E. Multimedia PC
Multimedia PC merupakan standar sistem komputer yang menyediakan fasilitas multimedia
Multimedia PC terdiri dari sebuah komputer dengan:
 CD-ROM drive / DVD Drive
 Sound Card (untuk recording dan playback)
 Multimedia (Music/Movie) Player
 RAM dan HARD DISK yang mencukupi
 Graphics Adapter
 Speaker
F. Sistem Multimedia dibagi:
1. Sistem Multimedia Stand Alone
Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard
2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence, permasalahan: bila bandwidth kecil, akan terjadi kemacetan jaringan.
Stand Alone Multimedia
Stand alone multimedia mempunyai I/O Device untuk menangkap data multimedia yang akan diproses tetapi untuk pelaksanaan proses playback dilakukan pemisahan antara media yang bergantung dengan waktu dengan media yang tidak bergantung pada waktu.
Multimedia based on network
 Harus terhubung dengan jaringan
 Mampu melakukan sharing sistem dengan sumber daya yang sama dimana computer yang satu dapat melayani kebutuhan data multimedia dari komputer lain yang terhubung dalam jaringan sehingga dapat dijalankan aplikasi multimedia terdistribusi.
Multimedia: antara Offline vs Online

Aspek:
Player
Media
Pesan
Pembelajaran
Interaktivitas
Komunikasi
Up dating
Sifat
Konten

Off Line :
Stand alone PC
Dua jenis atau lebih
Terintegrasi
Terprogram, closed
User dengan komputer
Dua arah
Terprogram, closed
Versi baru
Statis
Multi

On Line:
Network, internet
Dua jenis atau lebih
Terintegrasi,
interkoneksi
Terprogram, open
Antar user, narasumber
Banyak arah
Sin-Asinkronisasi
Kontinyu
Dinamis
Multi
Mengapa Multimedia ?
Multimedia dapat digunakan dalam:
1. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik
2. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif


Multimedia mampu:
1. Mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja
dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor, contoh
software yang mendukung teleworking atau telecommuting:
Netmeeting
2. Mengubah cara belanja. Homeshopping atau teleshopping dapat
dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang
dengan sendirinya
3. Mengubah cara bisnis. Banyak perusahaan menggunakan sistem
jual beli online dan bank menggunakan cara online-banking
4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai
menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari
informasi, misalnya: membaca koran online
5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer
multimedia, belajar online, dan menggunakan e-book
6. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio

MULTIMEDIA INTERAKTIF
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
1. Pendidikan di Indonesia
• Hasil penelitian program pembangunan PBB (UNDP) tahun 2000 menunjukkan kualitas SDM Indonesia berada pada urutan 109 dari 174 negara, jauh dibandingkan dengan negara tetangga Singapura (24), Malaysia (61),Thailand (76) dan Philipina (77).
• Hasil studi International Educational Achievment (IEA) menunjukan kemampuan IPA peserta didik di SMP Indonesia menempati urutan ke-40 dari 42 negara yang diteliti (Rukmana dalam Zulhemi, 2006)
2. Faktor Penyebab
 Guru, Siswa, Sarana dan Prasarana, Kurikulum, dan Komitmen Bersama
 Salah satu faktor penyebab mutu pendidikan di Indonesia rendah adalah motivasi belajar siswa rendah karena pada saat proses pembelajaran guru kurang menerapkan pembelajaran yang interaktif
 Pembelajaran yang interaktif bisa diterapkan oleh guru dengan bantuan media pembelajaran
3. Media Pembelajaran
 Media : Medium = Perantara
 Media komunikasi: perantara penyampai pesan atau informasi
 Media pembelajaran : sarana komunikasi untuk menyampaikan materi pembelajaran
4. Kontribusi media dalam proses pembelajaran
 Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
 Pembelajaran dapat lebih menarik
 Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
 Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
 Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
 Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
 Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan
 Peran guru berubahan kearah yang posistif
5. Peran media dalam pembelajaran
 Membuat kongkrit konsep yang abstrak
 Mengetengahkan bagian tertentu yang dianggap penting
 Memberikan pengganti pengalaman langsung
 Mendekatkan obyek yang sukar atau berbahaya untuk didekati
 Memberikan pengalaman segi pengamatan
 Menyajikan perbedaan warna secara visual
 Menyajikan informasi yang memerlukan gerak
Jenis-jenis media
 Media Cetak
 Media Radio/Audio
 Media Televisi/Video
 Komputer/Jaringan
Trend Pemanfaatan media
 Integrasi
Dua atau lebih media dimanfaatkan secara terpadu untuk saling mengisi dan saling melengkapi
 Konfergensi
Penggabungan berbagai tipe media – teks, foto, grafik, suara, video, dan animasi – kedalam satu buah media tertentu.
 Interaktif
Adanya komunikasi dua arah antara media dengan pengguna dalam bentuk stimulus dan response

MULTIMEDIA INTERAKTIF
Model pembelajaran multimedia interaktif (MMI) diartikan sebagai:
suatu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (message), merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar (Muhammad ; Setiawan dalam Samsudin, 2008).

MULTIMEDIA INTERAKTIF :Teks, Gambar, Grafik, Animasi, Audio, dan Video (audio visual)
Manfaat :
• Meningkatkan motivasi belajar siswa
• Meningkatkan hasil belajar siswa
• Mereduksi miskonsepsi siswa
• Mengembangkan kompetensi guru

MULTIMEDIA INTERAKTIF
Lee, Nicoll, dan Brooks (2005) dalam penelitiannya tentang ”Perbandingan Pembelajaran Berbasis Web secara Inkuiri dan Contoh Kerja dengan Menggunakan Physlets” menemukan bahwa:
”siswa merasa tertolong dengan penggunaan model pembelajaran (multimedia interaktif) MMI jenis Physlets, dalam hal memvisualisasikan konsep-konsep yang bersifat abstrak menjadi lebih konkret”
Kartini (2006) bahwa model pembelajaran interaktif berbasis komputer dapat:
”meningkatkan penguasaan konsep, keterampilan berpikir kreatif dan keterampilan proses sains siswa SMP”
Hendrawan dan Yudhoatmojo (2001) dalam penelitiannya tentang ”Efektivitas dari Lingkungan Pembelajaran Maya Berbasis Web (Jaringan)” mengatakan bahwa: ”lingkungan pembelajaran yang bermedia teknologi (model pembelajaran MMI) dapat meningkatkan nilai para siswa (konsep), sikap mereka terhadap belajar, dan evaluasi dari pengalaman belajar mereka”
Eni Nuraeni (2006) dari penelitian yang dilakukannya menyimpulkan bahwa: ”multimedia yang digunakan untuk media pembelajaran dapat meningkatkan penguasaan konsep mahasiswa dengan taraf kepercayaan 95%”
Model Multimedia Interaktif
• Model Drill
• Model Tutorial
• Model Simulasi
• Model Eksperimen (virtual lab)
• Model Games

MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN
• Guru bisa mengadopsi
• Guru bisa mengembangkan
• Guru bisa membuat sendiri
• Guru bisa menerapkan di kelas
Contoh Mengadopsi dan mengembangkan
• Menggunakan internet
• Menggunakan cd pembelajaran
Cara Pemanfaatan Internet untuk Media Pembelajaran
• Menjadikan internet sebagai sumber referensi materi pelajaran
• Memanfaatkan blog yang dikelola guru (pengajar)
• Tiap peserta didik dan guru mengelola blog masing-masing
• Menggunakan sarana jejaring sosial (facebook atau twitter)
• Menggunakan Learning Management System (LMS)
Harry B.Santoso (2009)
Tantangan Multimedia Interaktif
• Butuh peralatan (komputer, LCD, dan audio system)
• Butuh keahlian khusus (produksi dan operasi)
• Sumber listrik harus tersedia